Cara Memberikan Instruksi Permainan untuk Fasilitasi Proses Belajar
February 17, 2014 . by rudicahyo . in Creative Learning . 0 Comments
Instruksi permainan memegang peranan besar dalam menentukan keberhasilan proses belajar dengan menggunakan permainan. Karena itu, kita perlu memahami cara memberikan instruksi permainan untuk fasilitasi proses belajar.
Tulisan “Prinsip Memandu Proses Belajar dengan Permainan” dan “Komponen dalam Memandu Proses Belajar dengan Permainan” telah membahas sekaligus bercerita tentang mahasiswa yang memandu permainan di acara ulang tahun Fakultas Psikologi. Pemandu mengalami kesulitan dalam membawakan instruksi dengan antusias (total), sistematis dan jelas. Melalui tulisan ini, diharapkan para pemandu permainan untuk fasilitasi proses belajar, dapat melakukannya dengan baik.
Pada tulisan “Komponen dalam Memandu Proses Belajar dengan Menggunakan Permainan” disebutkan, ada tiga komponen utama dalam memandu proses belajar dengan menggunakan permainan , yaitu instruksi, motivasi dan refleksi. Komponen-komponen tersebut akan kita bahas satu per satu. Pada tulisan ini, kita akan membahas tentang cara memberikan instruksi permainan untuk fasilitasi proses belajar.
Seperti yang sudah dibahas di tulisan “Komponen dalam Memandu Proses Belajar dengan Menggunakan Permainan” bagian dari instruksi permainan terdiri dari pembuka, ilustrasi, cara main, aturan main, klarifikasi, memberi tanda saat mulai dan berhenti. Mari kita bahas satu per satu bagian tersebut.
1. Pembuka
Pembuka penting untuk melakukan pendekatan terhadap peserta. Kalau dalam bahasa psikologi disebut rapport yang artinya hubungan atau membangun hubungan. Ibarat kata, tak kenal maka tak sayang, maka penting untuk saling tahu antara trainer/pemandu dengan pesertanya. Pembuka biasanya diisi dengan salam, sapa, interaksi dan bisa juga ditambah dengan cerita. Salam sapa boleh dilakukan dalam bentuk yel-yel, misalnya “Apa kabar?” atau “Kabar baik, Indonesia?” dan sejenisnya. Sementara itu, interaksi bisa dilakukan sambil berkenalan, dan boleh dipadukan dengan cerita.
2. Ilustrasi
Jika pembuka berfungsi mendekatkan trainer/pemandu dengan peserta, ilustrasi berfungsi mendekatkan atau memasukkan peserta ke dalam atmosfir permainan. Ilustrasi yang dimaksud di sini adalah cerita tentang permainan yang akan dilakukan. Karena disebut cerita, maka akan lebih baik jika bukan penjelasan, tetapi deskripsi (cerita). Misalnya saja, kita akan bermain ulat-ulatan atau ular-ularan, seperti yang diceritakan di tulisan “Prinsip Memandu Belajar dengan Menggunakan Permainan“. Kita tidak perlu menjelaskan, “Sebentar lagi kita akan bermain. Nama permainannya adalah…”. Kita tidak perlu seteknis itu. Boleh saja kita katakan, “Setelah ini, setiap kelompok akan menjadi ular. Semua anggota kelompok terangkai menjadi satu, pegang pundak teman di depannya dengan kedua tangan. Setiap ular mempunya taring (bukan tusuk gigi) untuk menggigit (bukan menusuk) dan sebuah telur (bukan balon) untuk dilindungi, dan seterusnya.
3. Cara Main
Cara main adalah bagian inti dari permainan. Setelah menjelaskan komponen dan kondisi melalui ilustrasi permainan, trainer/pemandu menjelaskan cara mainnya. Misalnya “Setiap ular bertugas menghancurkan telur ular lain dan melindungi telurnya dari gigitan ular-ular yang lain”. Untuk lebih memberikan tekanan, boleh tugasnya dipointing-pointing, misalnya “Tugas masing-masing ular ada dua. Pertama, menghancurkan telur ular-ular yang lain. Kedua, mempertahankan telurnya sendiri dari gigitan ular-ular yang lain”.
4. Aturan Main
Setelah cara main, penting juga untuk menjelaskan aturan main. Cara main berkaitan dengan proses yang harus dilakukan oleh peserta, sedangkan aturan main berkaitan dengan apa yang boleh dan yang tidak boleh dilakukan dalam permainan. Misalnya permainan ular-ularan tadi. Trainer bisa mengatakan, “Aturan mainnya: Pertama, hanya kepala ular yang boleh menghancurkan bola lawan, dan hanya boleh menggunakan taring yang sudah diberikan. Kedua, seluruh badan ular tidak boleh terputus, semua harus tetap bregandengan atau terangkai”.
5. Klarifikasi
Klarifikasi adalah menanyakan kepada peserta, apakah permainan (terutama cara main dan aturan main) sudah dipahami oleh peserta. Bagian ini penting untuk dilakukan sebelum permainan dimulai.
6. Memberi Tanda Mulai atau Berhenti
Untuk memulai permainan, aku pikir mudah untuk dipahami. Namun untuk mengakhiri permainan, setiap permainan punya aturan atau karakteristiknya masing-masing. Ada permainan yang berhentinya ditentukan oleh hasil, ada juga yang didasarkan pada waktu. Untuk contoh permainan ular-ularan tadi, stadarnya memang ditentukan oleh hasil, yaitu akan ada satu ular yang masih bisa mempertahankan telurnya. Namun permainan ini juga bisa dimodifikasi. Misalnya saja karena saking banyaknya kelompok (ular), maka trainer atau pemandu bisa menggunakan batas waktu. Jadi, jika sampai permainan dinyatakan selesai masih ada telur yang bisa dipertahankan, maka kelompok (ular) tersebut menjadi pemenang.

Memahami instruksi permainan sangat penting untuk keberhasilan proses belajar dengan permainan (foto: wapikweb.org)
Demikian cara memberikan instruksi permainan untuk fasilitas proses belajar. Aku yakin Anda, para trainer atau pemandu fasilitasi belajar, lebih punya banyak pengalaman. Karena itu, boleh untuk berbagi pengalamannya di sini.
Artikel tentang Creative Learning Lainnya:
- Ingin Skripsimu Bergairah? Perhatikan 3 Komponen Penggalian Ide!
- 3 Komponen Penting dalam Fasilitasi Belajar
- 5 Kesalahan Penggunaan PowerPoint
- Belajar Kreatif Membuat Definisi 2
- Mengelola Fungsi Permainan untuk Belajar
- Mengharmoniskan Isi dan Metode Belajar Cerdas
- Apa Perbedaan Berpikir Analitis dan Berpikir Kreatif?
- Prefleksi, Sebuah Pemberdayaan Imajinasi untuk Efektivitas Proses Belajar
- Fasilitasi Diskusi yang Efektif
- Bagaimana Cara Belajar yang Sesuai dengan Perkembangan Anak?
- Bagaimana Membuat Fasilitasi Belajar yang Hebat?
- Rumus Belajar Sederhana Namun Bermakna
- Menguatkan Logika Matematika dengan Storytelling
- Fasilitasi Proses Belajar adalah Menggembala
- Tentang Kreativitas: Apakah Kita Kreatif?
- Bagaimana Memandu Fasilitasi Belajar Secara Total?
- Fasilitasi Belajar Buruk yang Sangat Disukai Peserta
- Apa Itu Paradigma Penelitian?
- Aturan yang Menjaga Kelas Aktif dan Kreatif
- Kreativitas KOWAWA
- Prinsip Klasifikasi untuk Menyederhanakan Kerumitan
- Pola Perilaku Baru dalam Belajar Sebagai Dampak Teknologi Informasi
- Belajar Meneliti, Mempertajam Topik Penelitian
- Tips Fasilitasi Belajar: Menggunakan Contoh untuk Menjelaskan
- Memahami Alat Permainan Anak dan Pola Pikir Anak
- Disiplin Logika, Kunci Keberhasilan Penelitian
- Aktivasi Kelas untuk Efektifitas Belajar
- Komponen dalam Memandu Proses Belajar dengan Permainan
- Fasilitator Bukan Korektor atau Editor
- 5 Pembunuh Kreativitas Guru dalam Membuat Inovasi Belajar
- 3 Cara Menggunakan Cerita untuk Fasilitasi Proses Belajar
- Berkenalan dengan Mosaic Learning
- Resep Presentasi Spektakuler
- Kenapa Iklan Jadi Media Belajar yang Tajam untuk Anak?
- Prinip Memandu Belajar dengan Menggunakan Permainan
- Sebagai Guru, Sudahkah Kita Berdiri Di Atas Sepatu Siswa?
- Belajar Meneliti, Transformasi Fenomena Menjadi Masalah Penelitian
- Belajar Bilingual Sejak Dini
- Klasifikasi Membuat yang Rumit Menjadi Sederhana
- Membuat Desain Belajar yang Optimal
- Belajar Kreatif untuk Membuat Definisi 1
- Bagaimana Cara Belajar dengan Lagu?
- Fasilitasi Proses Belajar dengan Hierarchy of Questions
- Variasi Dapat Menjaga Kreativitas
- Problem Fatal Guru dalam Memandu Proses Belajar
- Belajar Penelitian dari Polisi Tidur
- Perbedaan Metodologi dan Metode dalam Penelitian
- PowerPoint HANYA Alat Presentasi, BUKAN Tujuan Belajar
- Kreativitas, Penciptaan Berawal dari yang Tidak Penting
- 3 Cara Mudah untuk Mengingat
- Ingin Belajar Efektif? Jangan Menggunakan Cara Kerja Foto Kopi!
- Transformasi Cara Berpikir untuk Menuju Kreativitas
- Bermain "Tebak Rasa" untuk Belajar Observasi