Prinip Memandu Belajar dengan Menggunakan Permainan


Ada tiga aktivitas utam dalam perjalanan hidup kita, bermain, belajar dan bekerja. Kita tak perlu memisahkan ketiganya, karena belajarpun bisa dengan bermain. Namu dibutuhkan ketarampilan memandu belajar dengan menggunakan permianan. Sebagai pondasi, kita harus tahu prinsip pokoknya. Bagaimana memandu belajar dengan menggunakan permainan?

Tanggal 12 Februari 2014 adalah hari ulang tahun untuk Fakultas Psikologi Universitas Airlangga. Wah, berarti 2 hari lagi valentine ya? (lupakan! :)). Acaranya meriah, yaitu terdiri dari jalan sehat, bakti sosial, game, kuis, dan seminar. Oh, ada pengumuman sekaligus pemberian PsyAward juga lho. Dan alhamdulillah, aku dapat predikat dosen paling kreatif cie yes!

Bagian yang menarik, dan akan kita bahas dalam tulisan ini adalah ketika sesi permainan atau game. Yang memandu atau memfasilitasi permainannya adalah mahasiswa. Satu permainan yang paling aku ingat adalah… ehm, apa ya namanya. Permainannya itu dilakukan secara berkelompok. Setiap kelompok membentuk ulat. Di ekornya ulat, orang paling belakang, diikatkan sebuah balon. Tugas kepala ulat meletuskan balon ulat-ulat (kelompok) yang lain dengan tusuk gigi, sedangkan seluruh tubuh ulat, termasuk ekor, berusaha menyelelamatkan bolanya agar tidak diletuskan oleh ulat atau kelompok yang lain.

Ketika memberikan instruksi, mahasiswa rasanya sedang dibanjiri dengan informasi atau pesan yang harus disampaikan kepada peserta. Ada kebingungan menyampaikann sulurun bagian dari permainan, sehingga mudsah dipahami oleh peserta. Beberapa penjelasan diralat, perintah diulangi, bahkan teman-temannya ikut membantu (mengintervensi) untuk memberikan perintah juga. Apa yang membuat para pemandu permainan tersebut mengalami kesulitan?

Seperti yang sudah pernah aku tulis tentang tiga komponen dalam fasilitasi belajar, yaitu prinsip, metode dan teknis. Namun kali ini kita bisa sederhanakan menjadi prinsip dan teknis, kenapa? Karena metodenya sudah jelas, yaitu permainan alias game. Namun metode untuk mendukung langkah demi langkah dalam memandu permainan, akan dibicarakan jadi satu dengan pembahasan tentang prinsip. Sedangkan cara memandu teknis permainan akan kita bahas di tulisan yang terpisah.

Agar dapat memandu permainan dengan baik, maka pemandu harusnya paham dulu prinsip dalam memandu permainan

1. Masuk kedalam permainan

Pemandu dan peserta harus masuk kedalam permainan, meskipun pemandu adalah pengendali proses. Artinya, seorang pemandu permainan harus lebih dulu masuk ke dalam atmosfir yang ia ciptakan sendiri, sehingga peserta dapat merasakan juga atmosfir tersebut. Selanjutnya peserta akan ikut masuk kedalam permainan. Jika pemandu antusias, maka peserta akan lebih mudah untuk terlibat. Dengan kata lain, akan tertular antusiasme pemandu.

Metode yang bisa digunakan untuk membuat peserta masuk kedalam permaian adalah ilustrasi. Cerita adalah salah satu cara mudah untuk memasukkan peserta kedalam permaina. Paling tidak, peserta dapat masuk kedalam peran yang kita tentukan. Dalam contoh perminan ulat-ulatan tadi, langsung kita katakan, “Setiap kelompok akan menjadi ulat” atau “Setiap kelompok adalah ulat”. Selanjutnya, ceritanya bisa dibuat berkenaan dengan tugas-tugas yang dilakkan oleh kelompok, misalnya meletuskan balon ulat lain atau menjaga balon sendiri dari gigitan (tusukan) ulat lain.

2. Sisitematis

Peserta akan lebih mudah mengikuti instruksi jika disampaikan secara sistematis. Kalau sering meralat, kembali ke perintah semula, bahkan banyak diinterupsi peserta dengan bertanya-tanya, maka kita belum begitu mulus memandu permainan.

Agar lebih mudahnya, kita bisa mencatat komponen-komponen pokok dalam permainan yang perlu diingat, misalnya pembuka, ilustrasi, perintah, aturan main dan memastikan pemahaman peserta atas keselurhan instruksi. Bagian detilnya akan kita bahas di tulisan tentang teknik memandu permainan.

Asiknya memandu belajar dengan permainan (foto: pasarkreasi.com)

3. Jelas

Selain sesitematis, maka perlu memandu permainan dengan jelas. Setiap bagian jangan sampai ada yang kabur, samar-samar dan membuat peserta dahinya mengkerut.

Jika di poin 2 tentang syarat sistematis sudah disebutkan tentang komponen yang terdiri dari pembuka, ilustrasi, perintah, aturan main dan memastikan pemahaman, berarti setiap bagian tersebut harus jelas. Misalnya pembuka harus bisa menarik perhatian peserta kepada trainer atau pemandu. Ilustrasi harus sesuai dengan permainan yang ditunjuk. Boleh dibilang, ilustrasi dibuat dengan analogi yang tepat dan menarik untuk peserta. Kalau di permainan yang dicontohkan sebelumnya, ulat adalah analogi yang cukup sesuai. Begitu pula perintah dan aturan main, harus jelas.

 

Itulah prinsip pokok memandu fasilitasi belajar dengan menggunakan permainan. Apakah Kamu punya pengalaman dalam memandu fasilitasi belajar dengan menggunakan permainan? Yuk kita berbagi di sini!

 


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *