Cara Memberikan Instruksi Permainan untuk Fasilitasi Proses Belajar
February 17, 2014 . by rudicahyo . in Creative Learning . 0 Comments
Instruksi permainan memegang peranan besar dalam menentukan keberhasilan proses belajar dengan menggunakan permainan. Karena itu, kita perlu memahami cara memberikan instruksi permainan untuk fasilitasi proses belajar.
Tulisan “Prinsip Memandu Proses Belajar dengan Permainan” dan “Komponen dalam Memandu Proses Belajar dengan Permainan” telah membahas sekaligus bercerita tentang mahasiswa yang memandu permainan di acara ulang tahun Fakultas Psikologi. Pemandu mengalami kesulitan dalam membawakan instruksi dengan antusias (total), sistematis dan jelas. Melalui tulisan ini, diharapkan para pemandu permainan untuk fasilitasi proses belajar, dapat melakukannya dengan baik.
Pada tulisan “Komponen dalam Memandu Proses Belajar dengan Menggunakan Permainan” disebutkan, ada tiga komponen utama dalam memandu proses belajar dengan menggunakan permainan , yaitu instruksi, motivasi dan refleksi. Komponen-komponen tersebut akan kita bahas satu per satu. Pada tulisan ini, kita akan membahas tentang cara memberikan instruksi permainan untuk fasilitasi proses belajar.
Seperti yang sudah dibahas di tulisan “Komponen dalam Memandu Proses Belajar dengan Menggunakan Permainan” bagian dari instruksi permainan terdiri dari pembuka, ilustrasi, cara main, aturan main, klarifikasi, memberi tanda saat mulai dan berhenti. Mari kita bahas satu per satu bagian tersebut.
1. Pembuka
Pembuka penting untuk melakukan pendekatan terhadap peserta. Kalau dalam bahasa psikologi disebut rapport yang artinya hubungan atau membangun hubungan. Ibarat kata, tak kenal maka tak sayang, maka penting untuk saling tahu antara trainer/pemandu dengan pesertanya. Pembuka biasanya diisi dengan salam, sapa, interaksi dan bisa juga ditambah dengan cerita. Salam sapa boleh dilakukan dalam bentuk yel-yel, misalnya “Apa kabar?” atau “Kabar baik, Indonesia?” dan sejenisnya. Sementara itu, interaksi bisa dilakukan sambil berkenalan, dan boleh dipadukan dengan cerita.
2. Ilustrasi
Jika pembuka berfungsi mendekatkan trainer/pemandu dengan peserta, ilustrasi berfungsi mendekatkan atau memasukkan peserta ke dalam atmosfir permainan. Ilustrasi yang dimaksud di sini adalah cerita tentang permainan yang akan dilakukan. Karena disebut cerita, maka akan lebih baik jika bukan penjelasan, tetapi deskripsi (cerita). Misalnya saja, kita akan bermain ulat-ulatan atau ular-ularan, seperti yang diceritakan di tulisan “Prinsip Memandu Belajar dengan Menggunakan Permainan“. Kita tidak perlu menjelaskan, “Sebentar lagi kita akan bermain. Nama permainannya adalah…”. Kita tidak perlu seteknis itu. Boleh saja kita katakan, “Setelah ini, setiap kelompok akan menjadi ular. Semua anggota kelompok terangkai menjadi satu, pegang pundak teman di depannya dengan kedua tangan. Setiap ular mempunya taring (bukan tusuk gigi) untuk menggigit (bukan menusuk) dan sebuah telur (bukan balon) untuk dilindungi, dan seterusnya.
3. Cara Main
Cara main adalah bagian inti dari permainan. Setelah menjelaskan komponen dan kondisi melalui ilustrasi permainan, trainer/pemandu menjelaskan cara mainnya. Misalnya “Setiap ular bertugas menghancurkan telur ular lain dan melindungi telurnya dari gigitan ular-ular yang lain”. Untuk lebih memberikan tekanan, boleh tugasnya dipointing-pointing, misalnya “Tugas masing-masing ular ada dua. Pertama, menghancurkan telur ular-ular yang lain. Kedua, mempertahankan telurnya sendiri dari gigitan ular-ular yang lain”.
4. Aturan Main
Setelah cara main, penting juga untuk menjelaskan aturan main. Cara main berkaitan dengan proses yang harus dilakukan oleh peserta, sedangkan aturan main berkaitan dengan apa yang boleh dan yang tidak boleh dilakukan dalam permainan. Misalnya permainan ular-ularan tadi. Trainer bisa mengatakan, “Aturan mainnya: Pertama, hanya kepala ular yang boleh menghancurkan bola lawan, dan hanya boleh menggunakan taring yang sudah diberikan. Kedua, seluruh badan ular tidak boleh terputus, semua harus tetap bregandengan atau terangkai”.
5. Klarifikasi
Klarifikasi adalah menanyakan kepada peserta, apakah permainan (terutama cara main dan aturan main) sudah dipahami oleh peserta. Bagian ini penting untuk dilakukan sebelum permainan dimulai.
6. Memberi Tanda Mulai atau Berhenti
Untuk memulai permainan, aku pikir mudah untuk dipahami. Namun untuk mengakhiri permainan, setiap permainan punya aturan atau karakteristiknya masing-masing. Ada permainan yang berhentinya ditentukan oleh hasil, ada juga yang didasarkan pada waktu. Untuk contoh permainan ular-ularan tadi, stadarnya memang ditentukan oleh hasil, yaitu akan ada satu ular yang masih bisa mempertahankan telurnya. Namun permainan ini juga bisa dimodifikasi. Misalnya saja karena saking banyaknya kelompok (ular), maka trainer atau pemandu bisa menggunakan batas waktu. Jadi, jika sampai permainan dinyatakan selesai masih ada telur yang bisa dipertahankan, maka kelompok (ular) tersebut menjadi pemenang.

Memahami instruksi permainan sangat penting untuk keberhasilan proses belajar dengan permainan (foto: wapikweb.org)
Demikian cara memberikan instruksi permainan untuk fasilitas proses belajar. Aku yakin Anda, para trainer atau pemandu fasilitasi belajar, lebih punya banyak pengalaman. Karena itu, boleh untuk berbagi pengalamannya di sini.
Artikel tentang Creative Learning Lainnya:
- Belajar Kreatif untuk Membuat Definisi 1
- Belajar Penelitian dari Polisi Tidur
- Aturan yang Menjaga Kelas Aktif dan Kreatif
- Sebagai Guru, Sudahkah Kita Berdiri Di Atas Sepatu Siswa?
- Perbedaan Analisis Level Rendah dan Analisis Level Tinggi
- 3 Cara Mudah untuk Mengingat
- Perbedaan Metodologi dan Metode dalam Penelitian
- 5 Pembunuh Kreativitas Guru dalam Membuat Inovasi Belajar
- Bagaimana Membuat Fasilitasi Belajar yang Hebat?
- Ingin Skripsimu Bergairah? Perhatikan 3 Komponen Penggalian Ide!
- Bagaimana Cara Belajar yang Sesuai dengan Perkembangan Anak?
- Disiplin Logika, Kunci Keberhasilan Penelitian
- Belajar Meneliti, Mempertajam Topik Penelitian
- Tips Fasilitasi Belajar: Menggunakan Contoh untuk Menjelaskan
- Berkenalan dengan Mosaic Learning
- Fasilitator Bukan Korektor atau Editor
- Prefleksi, Sebuah Pemberdayaan Imajinasi untuk Efektivitas Proses Belajar
- Apa Itu Paradigma Penelitian?
- Memahami Alat Permainan Anak dan Pola Pikir Anak
- Fasilitasi Proses Belajar adalah Menggembala
- Pola Perilaku Baru dalam Belajar Sebagai Dampak Teknologi Informasi
- Rumus Belajar Sederhana Namun Bermakna
- Problem Fatal Guru dalam Memandu Proses Belajar
- Kreativitas, Penciptaan Berawal dari yang Tidak Penting
- Mengharmoniskan Isi dan Metode Belajar Cerdas
- Belajar Bilingual Sejak Dini
- PowerPoint HANYA Alat Presentasi, BUKAN Tujuan Belajar
- Transformasi Cara Berpikir untuk Menuju Kreativitas
- Prinsip Klasifikasi untuk Menyederhanakan Kerumitan
- Belajar Kreatif Membuat Definisi 2
- Klasifikasi Membuat yang Rumit Menjadi Sederhana
- 3 Komponen Penting dalam Fasilitasi Belajar
- Fasilitasi Proses Belajar dengan Hierarchy of Questions
- Variasi Dapat Menjaga Kreativitas
- Ingin Belajar Efektif? Jangan Menggunakan Cara Kerja Foto Kopi!
- Tentang Kreativitas: Apakah Kita Kreatif?
- Menguatkan Logika Matematika dengan Storytelling
- 5 Kesalahan Penggunaan PowerPoint
- Fasilitasi Belajar Buruk yang Sangat Disukai Peserta
- Aktivasi Kelas untuk Efektifitas Belajar
- Prinip Memandu Belajar dengan Menggunakan Permainan
- Resep Presentasi Spektakuler
- Bagaimana Memandu Fasilitasi Belajar Secara Total?
- Komponen dalam Memandu Proses Belajar dengan Permainan
- Kreativitas KOWAWA
- Membuat Desain Belajar yang Optimal
- Mengelola Fungsi Permainan untuk Belajar
- Bermain "Tebak Rasa" untuk Belajar Observasi
- Apa Perbedaan Berpikir Analitis dan Berpikir Kreatif?
- 3 Cara Menggunakan Cerita untuk Fasilitasi Proses Belajar
- Bagaimana Cara Belajar dengan Lagu?
- Belajar Meneliti, Transformasi Fenomena Menjadi Masalah Penelitian
- Kenapa Iklan Jadi Media Belajar yang Tajam untuk Anak?
- Fasilitasi Diskusi yang Efektif