Mengelola Fungsi Permainan untuk Belajar
October 12, 2013 . by rudicahyo . in Creative Learning . 0 Comments
Membuat permainan itu sederhana, termasuk mengatur fungsi permainan. Kita bisa mengatur fungsi permainan diantara fungsi kognitif, emosi dan psikomotirik.
Beberapa hari yang lalu aku memfasilitasi kelas Psikologi Bermain. Hari ini membahas tentang Bermain dan Sekolah. Di salah satu bagian pembahasan, kita belajar tentang fungsi permainan sebagai olah raga, olah pikir dan olah rasa. Dalam permainan yang sudah jadi, ketiga fungsi tersebut biasanya sudah ditentukan. Meskipun tidak ada permainan yang steril, hanya melibatkan satu fungsi, tetapi aktivitas dominan dari permainan tersebut pasti mengarah kepada satu fungsi. Misalnya saja catur. Meskipun dalam memainkan bidak catur kita membutuhkan aktivitas gerak fisik, tetap saja catur lebih banyak bermain olah pikir, karena untuk itulah catur dibuat.
Dalam konteks membuat (bukan menggunakan), permainan tersebut bisa diatur fungsinya, seperti memutar tombol volume di radio tape. Jika tombol tersebut diputar, maka satu sisi akan semakin besar, sementara sisi yang lain akan terkurangi. Jadi, sebuah permainan yang diciptakan untuk mengolah kognisi, bisa diputar dan digeser untuk menonjolkan sisi emosi atau psikomotornya. Mari kita lihat rumusnya.
1. Kognitif menuju psikomotor
Cara menggeser fungsi permainan dari kognitif menuju psikomotor adalah dengan mengubah ukurannya, sehingga kita atau yang memainkannya bisa bergerak menggunakan tubuh. Misalnya saja catur. Jika kita ingin menjadikan catur bergeser dari kognitif ke arah psikomotor, maka kita perlu mengubah ukuran. Kita bisa membuat papan catur yang besar dan mengganti bidaknya dengan orang. Begitu prinsip mengubah fungsi permainan dari kognitif menjadi psikomotor, yaitu dengan mengubah ukurannya.
2. Kognitif menuju emosi
Untuk mengubah fungsi permainan dari kognitif menuju emosi, maka cara yang paling mudah adalah menambahkan fungsi penarik atau pendorong, misalnya dengan memberikan hadiah atau hukuman. Misalnya saja permainan puzzle. Kita bisa memberikan hadiah untuk pemasangan puzzle yang cepat, atau mendapat hukuman jika terlambat. Karena itu, selain mendorong dengan hadiah atau hukuman, waktu juga bisa jadi bahan untuk mengelolanya.
3. Emosi menuju kognitif
Untuk mengubah permainan dengan fungsi emosi menjadi kognitif, maka kita bisa menambahkan aturan dan strategi dalam permainan. Misalnya saja permainan survival, seperti di penghuni terakhir. Atau permainan survival dalam bentuk sederhana, dengan instruktur cuma bilang, “Sekarang, saya ingin salah satu dari anggota tim keluar dari tim. Tentukan siapa yang akan keluar!”. Permainan yang menonjolkan sisi emosi ini bisa digeser ke arah kognitif dengan memberikan petunjuk dan strategi pemecahan. Dengan strategi dan petunjuk itu, tim bisa berdiskusi untuk mengaturnya.
4. Emosi menuju psikomotor
Mengubah fungsi permainan dari yang menonjolkan emosi menuju psikomotor adalah dengan banyak menambah gerak di dalamnya. Jika kita ambil contoh permainan survival, maka kita bisa menambahkan unsur permainan yang melibatkan gerak. Misalnya menyelamatkan anggota tim dengan cara menjemputnya pakai tali ala Tarzan. Yang paling akhir diselamatkan adalah yang keluar dari tim.
5. Psikomotor menuju kognitif
Menggeser permainan dengan fungsi psikomotor menjadi lebih bersifat kognitif adalah dengan cara menambahkan pemecahan masalah atau teka-teki dalam permainan psikomotor. Misalnya saja permainan petak umpet yang semula lebih menonjol di sisi gerak. Kita bisa menambahkan petunjuk arah dan teka-teki di dalamnya. Jadi, sambil mencari orang yang bersembunyi, bisa mengikuti petunjuk atau memecahkan teka-teki.
6. Psikomotor menuju emosi
Menggeser permainan yang menonjolkan sisi psikomotor menjadi menonjol di sisi emosi adalah dengan menambahkan konsekuensi emosional. Misalnya saja permainan survival dan penyelamatan anggota dengan menggunakan tali ala tarzan. Bedanya dengan mengubah fungsi dari bersifat emosi ke psikomotor adalah urutannya. Jadi, untuk menggeser permainan dari psikomotor menuju emosi adalah melakukan penyelamatan dengan konsekuensi mengeliminasi salah satu anggota tim. Pada saat memilih anggota untuk diselamatkan inilah, pengelolaan emosi dibutuhkan.
Demikian kira-kira cara mengelola fungsi permainan dalam konteks membuat atau memodifikasi permainan. Yang perlu digarisbawahi adalah bahwa setiap permainan tidak steril hanya berurusan dengan kognitif saja, emosi saja, atau psikomotor saja. Hanya saja salahs atu aspek memang lebih menonjol dibanding dua aspek yang lain. Nah, maksud dari mengelola fungsi permainan ini adalah dengan menggeser fungsinya. Semoga bermanfaat.
Artikel tentang Creative Learning Lainnya:
- Prinip Memandu Belajar dengan Menggunakan Permainan
- Komponen dalam Memandu Proses Belajar dengan Permainan
- Belajar Kreatif untuk Membuat Definisi 1
- Sebagai Guru, Sudahkah Kita Berdiri Di Atas Sepatu Siswa?
- 5 Pembunuh Kreativitas Guru dalam Membuat Inovasi Belajar
- Belajar Bilingual Sejak Dini
- Klasifikasi Membuat yang Rumit Menjadi Sederhana
- Resep Presentasi Spektakuler
- Belajar Kreatif Membuat Definisi 2
- Bermain "Tebak Rasa" untuk Belajar Observasi
- Variasi Dapat Menjaga Kreativitas
- Berkenalan dengan Mosaic Learning
- Prefleksi, Sebuah Pemberdayaan Imajinasi untuk Efektivitas Proses Belajar
- Prinsip Klasifikasi untuk Menyederhanakan Kerumitan
- Pola Perilaku Baru dalam Belajar Sebagai Dampak Teknologi Informasi
- Bagaimana Cara Belajar yang Sesuai dengan Perkembangan Anak?
- 3 Cara Menggunakan Cerita untuk Fasilitasi Proses Belajar
- Aturan yang Menjaga Kelas Aktif dan Kreatif
- Apa Perbedaan Berpikir Analitis dan Berpikir Kreatif?
- 3 Komponen Penting dalam Fasilitasi Belajar
- Rumus Belajar Sederhana Namun Bermakna
- Tips Fasilitasi Belajar: Menggunakan Contoh untuk Menjelaskan
- Bagaimana Memandu Fasilitasi Belajar Secara Total?
- 5 Kesalahan Penggunaan PowerPoint
- Fasilitasi Belajar Buruk yang Sangat Disukai Peserta
- Memahami Alat Permainan Anak dan Pola Pikir Anak
- Perbedaan Analisis Level Rendah dan Analisis Level Tinggi
- Bagaimana Cara Belajar dengan Lagu?
- Kreativitas, Penciptaan Berawal dari yang Tidak Penting
- Fasilitasi Diskusi yang Efektif
- Bagaimana Membuat Fasilitasi Belajar yang Hebat?
- Cara Memberikan Instruksi Permainan untuk Fasilitasi Proses Belajar
- Ingin Belajar Efektif? Jangan Menggunakan Cara Kerja Foto Kopi!
- Aktivasi Kelas untuk Efektifitas Belajar
- 3 Cara Mudah untuk Mengingat
- Fasilitasi Proses Belajar dengan Hierarchy of Questions
- Membuat Desain Belajar yang Optimal
- Mengharmoniskan Isi dan Metode Belajar Cerdas
- Menguatkan Logika Matematika dengan Storytelling
- Transformasi Cara Berpikir untuk Menuju Kreativitas
- Kreativitas KOWAWA
- Fasilitator Bukan Korektor atau Editor
- PowerPoint HANYA Alat Presentasi, BUKAN Tujuan Belajar
- Kenapa Iklan Jadi Media Belajar yang Tajam untuk Anak?
- Fasilitasi Proses Belajar adalah Menggembala
- Tentang Kreativitas: Apakah Kita Kreatif?
- Problem Fatal Guru dalam Memandu Proses Belajar