Creative Learning Design | Parenting | Writing | Education

 

Mengelola Fungsi Permainan untuk Belajar

October 12, 2013 . by . in Creative Learning . 0 Comments

Membuat permainan itu sederhana, termasuk mengatur fungsi permainan. Kita bisa mengatur fungsi permainan diantara fungsi kognitif, emosi dan psikomotirik.

Beberapa hari yang lalu aku memfasilitasi kelas Psikologi Bermain. Hari ini membahas tentang Bermain dan Sekolah. Di salah satu bagian pembahasan, kita belajar tentang fungsi permainan sebagai olah raga, olah pikir dan olah rasa. Dalam permainan yang sudah jadi, ketiga fungsi tersebut biasanya sudah ditentukan. Meskipun tidak ada permainan yang steril, hanya melibatkan satu fungsi, tetapi aktivitas dominan dari permainan tersebut pasti mengarah kepada satu fungsi. Misalnya saja catur. Meskipun dalam memainkan bidak catur kita membutuhkan aktivitas gerak fisik, tetap saja catur lebih banyak bermain olah pikir, karena untuk itulah catur dibuat.

Fungsi Permainan Mengelola Fungsi Permainan untuk Belajar

Fungsi Permainan: Kognitif, Emosi, Psikomotor

Dalam konteks membuat (bukan menggunakan), permainan tersebut bisa diatur fungsinya, seperti memutar tombol volume di radio tape. Jika tombol tersebut diputar, maka satu sisi akan semakin besar, sementara sisi yang lain akan terkurangi. Jadi, sebuah permainan yang diciptakan untuk mengolah kognisi, bisa diputar dan digeser untuk menonjolkan sisi emosi atau psikomotornya. Mari kita lihat rumusnya.

1. Kognitif menuju psikomotor

Cara menggeser fungsi permainan dari kognitif menuju psikomotor adalah dengan mengubah ukurannya, sehingga kita atau yang memainkannya bisa bergerak menggunakan tubuh. Misalnya saja catur. Jika kita ingin menjadikan catur bergeser dari kognitifΒ ke arah psikomotor, maka kita perlu mengubah ukuran. Kita bisa membuat papan catur yang besar dan mengganti bidaknya dengan orang. Begitu prinsip mengubah fungsi permainan dari kognitif menjadi psikomotor, yaitu dengan mengubah ukurannya.

2. Kognitif menuju emosi

Untuk mengubah fungsi permainan dari kognitif menuju emosi, maka cara yang paling mudah adalah menambahkan fungsi penarik atau pendorong, misalnya dengan memberikan hadiah atau hukuman. Misalnya saja permainan puzzle. Kita bisa memberikan hadiah untuk pemasangan puzzle yang cepat, atau mendapat hukuman jika terlambat. Karena itu, selain mendorong dengan hadiah atau hukuman, waktu juga bisa jadi bahan untuk mengelolanya.

3. Emosi menuju kognitif

Untuk mengubah permainan dengan fungsi emosi menjadi kognitif, maka kita bisa menambahkan aturan dan strategi dalam permainan. Misalnya saja permainan survival, seperti di penghuni terakhir. Atau permainan survival dalam bentuk sederhana, dengan instruktur cuma bilang, “Sekarang, saya ingin salah satu dari anggota tim keluar dari tim. Tentukan siapa yang akan keluar!”. Permainan yang menonjolkan sisi emosi ini bisa digeser ke arah kognitif dengan memberikan petunjuk dan strategi pemecahan. Dengan strategi dan petunjuk itu, tim bisa berdiskusi untuk mengaturnya.

4. Emosi menuju psikomotor

Mengubah fungsi permainan dari yang menonjolkan emosi menuju psikomotor adalah dengan banyak menambah gerak di dalamnya. Jika kita ambil contoh permainan survival, maka kita bisa menambahkan unsur permainan yang melibatkan gerak. Misalnya menyelamatkan anggota tim dengan cara menjemputnya pakai tali ala Tarzan. Yang paling akhir diselamatkan adalah yang keluar dari tim.

5. Psikomotor menuju kognitif

Menggeser permainan dengan fungsi psikomotor menjadi lebih bersifat kognitif adalah dengan cara menambahkan pemecahan masalah atau teka-teki dalam permainan psikomotor. Misalnya saja permainan petak umpet yang semula lebih menonjol di sisi gerak. Kita bisa menambahkan petunjuk arah dan teka-teki di dalamnya. Jadi, sambil mencari orang yang bersembunyi, bisa mengikuti petunjuk atau memecahkan teka-teki.

6. Psikomotor menuju emosi

Menggeser permainan yang menonjolkan sisi psikomotor menjadi menonjol di sisi emosi adalah dengan menambahkan konsekuensi emosional. Misalnya saja permainan survival dan penyelamatan anggota dengan menggunakan tali ala tarzan. Bedanya dengan mengubah fungsi dari bersifat emosi ke psikomotor adalah urutannya. Jadi, untuk menggeser permainan dari psikomotor menuju emosi adalah melakukan penyelamatan dengan konsekuensi mengeliminasi salah satu anggota tim. Pada saat memilih anggota untuk diselamatkan inilah, pengelolaan emosi dibutuhkan.

 Mengelola Fungsi Permainan untuk Belajar

Demikian kira-kira cara mengelola fungsi permainan dalam konteks membuat atau memodifikasi permainan. Yang perlu digarisbawahi adalah bahwa setiap permainan tidak steril hanya berurusan dengan kognitif saja, emosi saja, atau psikomotor saja. Hanya saja salahs atu aspek memang lebih menonjol dibanding dua aspek yang lain. Nah, maksud dari mengelola fungsi permainan ini adalah dengan menggeser fungsinya. Semoga bermanfaat.

Mengelola Fungsi Permainan untuk Belajar
1 vote, 5.00 avg. rating (96% score)
Tags: ,

Artikel tentang Creative Learning Lainnya:

by

Creative Learning Designer | Parenting Consultant | Writing Coach


 

Post a Comment

Your email is never published nor shared. Required fields are marked *

*
*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>